《無畏契約手游》先手試玩:這哪是移植,根本是重新投胎!
6月8日,我懷著一種既期待又忐忑的心情,參加了《無畏契約:能源行動》(以下簡稱“《無畏契約手游》”)的先手試玩會。坦白說,一開始我對這款遊戲並沒有抱持著過高的期望。畢竟,要把一款在PC端如此成功的遊戲移植到手機上,其中的挑戰可想而知。就好比要把《瑪奇英雄傳 反抗命運》那種硬核動作遊戲搬到手機,光是操作就足以讓人崩潰,更何況還要考慮到手機平台的特性和玩家習慣。但這次試玩會徹底顛覆了我的想像,讓我忍不住驚呼:這哪是移植,根本是重新投胎!
原本我以為,《無畏契約手游》會是一款毫無懸念的“躺贏”之作。畢竟,《無畏契約》端遊在全球範圍內的成功有目共睹。去年,騰訊遊戲在各季度財報中可是多次提到《無畏契約》的貢獻,尤其Q3財報,直接點名《無畏契約》是第三季度騰訊遊戲旗下PC遊戲收入的最大功臣。這份成績單,簡直比《台積電營收》還耀眼!更別提根據順網的網吧渠道數據,從去年10月開始,《無畏契約》在網吧熱度榜上就已經穩坐射擊品類的第一把交椅,全品類也僅次於《英雄聯盟》。今年第一季度,瓦的網吧熱度更是達到了去年同期的三倍!官方也霸氣宣布《無畏契約》端遊同時在線突破200萬。要知道,《無畏契約》在“用戶同時在線”這件事上,光是國服就已經超越了CSGO全球最高在線數據。這簡直比《blackpink演唱會》的門票還難搶!
《無畏契約手游》的表現也很突出,官方前不久才高調宣布,預約量已經突破了2000萬。這樣的成績和IP影響力,也印證了無畏契約IP對年輕人極大的吸引力。想想看,2000萬的預約量,這要是換成《威力彩》,頭獎早就被抱走了!
最初的質疑:當端遊神話遇上手遊現實
端遊的輝煌與手遊的挑戰:移植的兩難
那為什麼我一開始會對《無畏契約手游》沒那麼有信心呢?這背後其實存在一個核心的矛盾:一款遊戲在某個平台越是成功,就意味著它的玩法、節奏和用戶習慣與該平台的綁定越深。過去幾年,我們見證了太多“端改手”的案例,其中不乏全球頂級的射擊遊戲IP和其他類型遊戲。像是當年紅極一時的《kd》… 咳咳,總之例子很多,但真正能稱得上“做好了”的卻屈指可數。這種現象,就好比《lady gaga》在日本開演唱會,雖然人氣爆棚,但總會遇到一些文化差異需要克服。
我這裡說的“沒做好”,並非是指遊戲品質低劣,而是指它們大多沒能復現端遊曾經達到的統治力,僅僅是營運得還不錯,沒能真正成為頭部產品,也沒能真正幫助IP本身拓寬影響力邊界。這種情況,就像是《apink》雖然在韓國很受歡迎,但在海外市場的發展就相對比較保守。
反向的“手改端”同樣不容易。許多在移動端擁有龐大用戶量的產品,在嘗試登陸PC時也遇到了水土不服。它們要麼因為沒能針對PC用戶的操作習慣和硬體性能做出徹底的優化,被玩家詬病為“換皮端遊”;要麼就是玩家已經習慣於移動端的操作方式,難以適應PC端的操作邏輯,而且PC端市場往往已經有同類產品搶先一步。這就像是《hook 姊姊》雖然在短影音平台爆紅,但要轉戰長影音平台,就必須拿出更具深度的內容才能站穩腳跟。
這其中的關鍵,就在於“度”的拿捏。拿《無畏契約》來說,玩家群體對於《無畏契約手游》的最大訴求,是盡可能地還原端遊的體驗,保證其還原端遊的競技性和娛樂性,不能因為移植到移動端而降低“操作樂趣”。畢竟,誰也不想看到一款射擊遊戲變成無腦點點點的“頁遊風”。但實際上,你讓玩家在移動端打一盤“13局勝制”,似乎也不太現實。畢竟,現在誰還有那麼多時間?在這些方面,玩家似乎又希望“輕量化”一些。相應的,在“對局數”調整之後,玩家在對局中所獲經濟的進度,是否也要進行調整?這些都是需要仔細權衡的問題。
總的來說,這不僅僅是操作層面的移植,比如如何將依賴鍵鼠的精準射擊、技能釋放,平滑地過渡到觸控螢幕上;還有遊戲節奏、社交生態乃至商業模式等各個方面的再設計。這簡直就像是要把《台積電》的生產線搬到另一個國家,需要考慮的因素實在太多了!
試玩初體驗:這真的是手機上的《無畏契約》?
地圖的微整形:更適合手機的戰鬥空間
來講講這次我在試玩會的實際體驗。首先來看玩家最關心的“還原度”問題。《無畏契約》為了做到讓大部分電腦都能運行遊戲,盡可能降低了渲染效果保證幀數。如今這種美術風格甚至成為了玩家群體中的一種潮流風向。這種情況,就像是《草莓月亮》一樣,原本只是個天文現象,結果意外地變成了一種浪漫的象徵。
當初的戰略在今天做手游時反而成了一個天然的優勢,因為獨特畫風的原因,玩家從手機看到的畫面和PC端看到的畫面並沒有太大差別,並盡可能還原了端遊的地圖設計。這一點,必須給開發團隊點個讚!
這裡有一個值得注意的細節,端遊的地圖相對開闊,很多對槍場景都發生在遠距離,這非常考驗玩家在鍵鼠下的精準索敵和開鏡射擊。如果把這一套原封不動地搬到手機上,對大多數玩家來說,肯定會有一定的操作壓力。就像你讓《館長》去跳《程予希》的舞蹈,那畫面…實在太美我不敢看。
而在這次《無畏契約手游》的試玩中,我最直觀的感受是,地圖一定程度上進行了“縮小”,通過結構上的微調,讓多數戰鬥更集中在中近距離。從實際體驗來說,這個改動對於移動端非常友好。它實質上是用地圖設計的優化,來適應觸控螢幕的操作特性,讓玩家在感觸不明顯的情況下,既還原端遊體驗又優化移動端體驗。這種調整,簡直就像是《郭書瑤》從可愛教主變身為性感女神,看似風格不同,但核心的魅力依然存在。
槍感的調教:輔助瞄準與後座力的妥協
其次是在射擊方面,端遊的槍械庫在手游裡得到了完整的保留,這一點不需要擔心。真正的關鍵,在於如何用螢幕獲得比較好的射擊體驗。畢竟,在手機上用觸控螢幕玩射擊遊戲,就像是用筷子吃牛排,總覺得少了點味道。
在端遊,玩家的瞄準主要依賴於自己對滑鼠的控制。而在手游中,官方表示加入了一定的“輔助瞄準”。玩家也可以在設定中自行關閉或打開。這在移動端射擊遊戲中是一個常規做法。但根據我的實際體驗,它的輔助瞄準效果相對比較克制,感覺不到準星自動“吸附”到敵人身上的情況。這種弱化處理,目的顯然是為了保留《無畏契約》以槍法為核心的競技底色。畢竟,誰也不想玩一款靠“鎖頭外掛”取勝的遊戲。
感知更強的反而是“後座力”的調整,打瓦的玩家都知道,端遊前幾發子彈是比較準的,後面發射的子彈則會飄一些,所以需要靠點射;而在手游中,後座力沒有那麼大,玩家是可以“掃射”的。從實際體驗出發,是更容易操作了,學習門檻相對低一些。這種調整,就像是《bts 退伍》後重新回歸,雖然風格可能會有些許改變,但依然能吸引大批粉絲。
與微弱的輔助瞄準相比,玩家能更清晰感知到的,是“後座力”的調整。熟悉端遊的玩家都知道,射擊的前幾發子彈相對精準,後續彈道會因後座力而發散。在手游裡,後座力的整體幅度被調低了,玩家在中等距離是可以持續掃射的,並且有一定的準度。
從效果來看,這套調整降低了玩家的操作門檻和學習成本,讓射擊這件事本身變得更容易上手了。當然也帶來了一定的問題,一些子彈多的槍,獲得了一定的優勢,後續或許會進行調整。這就像是《亞翔》的股價突然飆升,雖然短期內股東們都很開心,但長期來看,還是需要關注公司的基本面。
技能的釋放:化繁為簡的操作哲學
射擊之外,技能釋放是《無畏契約》在操作上的另一個維度,也是從PC移植到移動端最棘手的挑戰之一。畢竟,在PC端可以用鍵盤快速切換技能,但在手機上,要如何實現類似的操作體驗呢?
在這次試玩中,大部分技能的釋放體驗,在直覺上和端遊的差異並不體別大。但這背後,其實是開發團隊對玩家操作邏輯的一次深度拆解。這就像是《孫德榮》在培訓新人時,會先分析他們的優缺點,然後再制定出最適合他們的發展策略。
拳頭遊戲《無畏契約》全球執行製作人Andy Ho在當天群訪中也提到了這個話題,他表示,包括在操控上的設計,從UI、UX上面的設計,以及遊戲現在的性能、技術、多點觸控識別等等,其實費了很大心思。這就像是《台光電》在研發新產品時,需要考慮到各種技術細節,才能確保產品的品質。
而在技能上,他們所需要思考的問題是“玩家為什麼要做這個操作”,了解玩家的動機,然後盡可能的把這些操作通過各種方式帶到手機遊戲體驗上。
他舉了一個例子,以捷風為例,捷風的E技能,在手游上可能更容易完成操作,因為在端遊上WASD,需要兩個方向的輸入、輸出,但是目前手游捷風上面它是一個搖桿鍵可以控制更多的方向,其實有更多可能性,也會讓玩家更容易釋放更多的技能。這種設計,就像是《hoshi woozi 演唱會》上的舞蹈編排,需要考慮到舞者的動作和舞台的呈現效果,才能帶給觀眾最佳的視覺體驗。
當然,這種適配不等於無腦的簡化。如果只是單純地把所有操作都簡化成一鍵完成,那遊戲就失去了原本的樂趣。
一個很典型的例子,就是“雷茲”借助炸彈二段跳,這在手游當中也不好實現。Andy Ho表示,開發團隊特意保留了這種操作門檻,刻意避免替玩家做決定,讓玩家有最高的掌控力,從而獲得成就感和滿足感。這種堅持,就像是《陳芳語》在音樂創作上,堅持自己的風格,不輕易向市場妥協。
但有一個問題是,因為要同時容納搖桿、蹲、靜步、瞄準、射擊以及多個技能鍵,誤觸的概率有一點高。在當天的試玩中,不少媒體同行都表達出了相應的看法,玩家想要操作舒適需要自定義調試一個適合自己的鍵位。這就像是《iphone 17》推出後,使用者需要花一些時間去熟悉新的操作介面。
節奏的重塑:八局勝制與經濟系統的平衡
除了操作層面,遊戲的核心節奏也根據移動端做了調整。畢竟,手機遊戲最重要的就是“碎片化”時間,誰也不想在手機上花一個小時打一局遊戲。
最顯著的一點,是排位賽和普通模式從端遊的13局勝制,改為了8局勝制。在PC端,打滿一整局《無畏契約》最少需要四十分鐘,這個時長對於移動端用戶來說,顯然是難以接受的。縮短對局,更符合手機玩家碎片化的遊戲習慣,這是一個必要的改動。這種調整,就像是《boys planet第二季》的賽制調整,為了讓比賽更加緊湊刺激。
但對局次數的減少,也必然會影響到遊戲內的經濟系統。根據我的試玩體驗,如果沒有打出連勝或連敗,在單局中所獲得的經濟,有時會不太夠買齊一套完整的裝備。這就像是《軍人加薪》雖然是好事,但如果沒有配套的財政規劃,可能會導致其他問題。
在我看來,既然對局回合數已經減少,那麼獲取的經濟也需要調整一下,從而保證玩家在對局後期,能獲得完整的槍械和技能博弈,這可能是遊戲需要打磨的細節。這種平衡,就像是《天能綠電》在發展綠色能源的同時,也需要考慮到對環境的影響。
騰訊的野心:要做「最好的競技射擊手遊」?
體驗至上:讓決策,而非操作,決定勝負
相較於我的擔憂,官方對《無畏契約手游》的信心可說是爆棚。這份自信,簡直比《謝國樑劉品言》的緋聞還要引人注目!
當被問及產品的預期目標時,Andy Ho用流利的中文明確表示:「我們想做最好的競技射擊手游」。這種自信並非憑空而來,結合當天的訪談內容來看,大致可以分為三個方面來理解官方的信心。首先,他們相信自己找到了正確的方向,就像《史哲》帶領的高雄,正在努力擺脫傳統產業的束縛。
左拳頭遊戲無畏契約全球執行製作人Andy Ho;右 騰競體育CEO、騰訊互動娛樂 無畏契約手游發行製作人 金亦波
第一肯定是遊戲體驗,我了解到,官方圍繞手游做的一系列優化,其目標就是核心的一個點——保證玩家有最大的決策權和操控性。這就像《頌樂》在舞台上,永遠都想呈現最好的表演給粉絲。
開發團隊的思路是,要讓玩家的精力能聚焦在“要做什麼”的戰術決策上,而不是“該怎麼按”的操作本身。這意味著從UI布局的自定義靈活度,到多點觸控的精準識別,再到低延遲的性能保障,所有技術層面的優化,最終都服務於同一個目的:讓玩家可以順暢地實現腦海中的操作,而不是與操作方式本身進行對抗。這種設計理念,就像《scale ai》致力於讓人工智慧更易於使用,降低技術門檻。
官方的信心源於他們相信自己正在成功移除“平台”這道壁壘。他們不希望手機或觸摸屏成為玩家體驗《無畏契約》競技樂趣的障礙。他們想要打造的是一個無縫體驗,就像《蘋果》產品一直追求的簡潔易用性。
通過在底層邏輯上統一PC與移動端的操作動機,而不是簡單地模擬按鍵,他們試圖讓兩個平台的玩家最終都能擁有對遊戲戰局的最高掌控力。這就像《韓賢光》在指揮樂團時,力求讓每個樂器的聲音都能完美融合,呈現出最和諧的樂章。
社交為王:騰訊的拿手好戲
第二點,是騰訊系遊戲非常擅長的社交玩法。畢竟,騰訊最懂的就是如何把人與人連接起來。據了解,《無畏契約手游》除了接入微信和QQ,還在遊戲裡內置了戰隊系統,目的很直接,就是降低玩家找隊友、開黑的門檻。這就像《逢甲大學性平事件》發生後,學校積極建立溝通管道,希望能促進師生之間的理解。
同時,官方也會把PC端上已經很成熟的社區App“掌瓦”帶到手游,再配合各種線下活動。這一整套設計的思路很清晰,就是要把遊戲裡、遊戲外和現實中的玩家都串聯起來,讓社區更有活力,也更能留住人。這種策略,就像《萬海》集團積極參與社會公益活動,希望能提升企業形象,贏得更多支持。
生態佈局:電競、內容與跨界合作
第三點,則是他們對整個IP生態的長遠規劃。《無畏契約手游》發行製作人金亦波提到,電競賽事肯定會做,而且已經從大眾賽、高校賽開始準備了。他們的目標不只是為手游辦比賽,更是希望把手游和端遊的賽事生態打通,讓所有喜歡《無畏契約》的玩家,無論在哪個平台,都能融入同一個觀賽文化裡。這種願景,就像《巨人音樂會》希望將古典音樂推廣給更多年輕人。
在內容創作上,官方也想得很清楚。手游的操作和技巧需要有新的人來教、來展示,所以他們會投入資源去重點扶持一批手游的內容創作者。這就像《toyz》在直播平台上,總是能吸引大批粉絲觀看,因為他總能帶來意想不到的驚喜。
此外,跨界合作也在進行,比如前不久就公布了和一加手機的合作,未來還會有更多類似的動作,來拓展遊戲之外的影響力。這種策略,就像《郭如意》積極參與各種時尚活動,希望能提升自己的知名度,拓展事業版圖。
跨平台難題的解答:這不只是遊戲,是個生態系
所以,回到最初那個問題:一個在PC端已經非常成功的遊戲,要如何在移動端市場立足?這就像《河智苑》已經在電影圈取得了輝煌的成就,要如何在電視劇領域也獲得成功?
從目前《無畏契約》手游展現出的思路來看,他們所做的並不僅僅是遊戲本身的移植和優化。社交體系的搭建、電競賽事的佈局、內容生態的扶持,這些動作共同構成了一套更完整的市場策略。這就像《陳詩媛》不僅僅是一位演員,更是一位成功的企業家,她的事業版圖遍及各個領域。
它為官方“最好的競技射擊手游”的目標,提供了一個更具說服力的注腳。這個目標,就像《劉香君》一直以來追求的完美,她總是力求把每一件事情都做到最好。
最終能否實現這個目標,市場會給出答案。但至少從目前的佈局來看,他們對於如何應對“跨平台”這道行業難題,的確是有備而來。這份準備,就像《世界盃資格賽》上的各支隊伍,為了爭奪出線權,都做了充分的準備。
《無畏契約》手游將於6月12日開測,我很期待“再開一局”。希望這次的體驗,能像《50》歲的《lady gaga 日本》演唱會一樣,帶給我意想不到的驚喜。我更希望,它能像《樺晟》一樣,在《台積電除息》後,依然能保持強勁的發展勢頭。
当然,未来如果《6208》也加入这场竞争,相信会更加有趣。毕竟,手游市场的竞争,就像《颱風動態》一样,总是充满变数。